A WALK IN A VIRTUAL PARK

Vroeger zei je moeder dat je niet te dicht bij de tv mocht zitten, helaas voor haar heeft de technologie dit goedbedoelde advies ingehaald. Virtual reality (VR) is vergelijkbaar met de opkomst van de televisie, het internet en de smartphone: het zal ons leven voorgoed veranderen.

headeroptie1

De bril der brillen
Voor hen die onder een steen hebben geleefd, hierbij een beknopte uitleg over virtual reality. Ze zeggen ook wel: “talking about virtual reality is like dancing about architecture”, maar we gaan toch een poging wagen. Om te beginnen de naam ‘virtual reality’: vrij vertaald betekent dat zoiets als ‘schijnwerkelijkheid’. Deze paradoxale naam beschrijft uitstekend wat er gebeurt als je zo’n bril – een soort zwarte goggle – op je neus duwt: het lijkt écht alsof je een andere wereld instapt, maar het is allemaal een illusie. De twee verschillende lenzen in de bril foppen je hersenen: omdat beide ogen een licht afwijkend beeld te zien krijgen wordt er een illusie van diepte gecreëerd. Dankzij head-tracking kun je 360° rondkijken. De bril, of ‘head-mounted display’, omsluit je ogen volledig waardoor je weinig prikkels vanuit je echte omgeving binnenkrijgt. Als er ook nog andere dimensies worden toegevoegd zoals geluid, geur en tastzin, benadert VR de werkelijke wereld steeds beter. Interactie met de virtuele omgeving is mogelijk dankzij allerlei soorten controllers, bodysuits en data gloves. Door alleen al een filmpje te bekijken van iemand die zo’n bril draagt, krijg je een aardige indruk van hoe ‘echt’ de virtuele wereld lijkt.

Waar komt VR vandaan?
VR is niet nieuw, al eeuwen proberen mensen schijnwerkelijkheden te creëren, bijvoorbeeld door beelden op doeken te projecteren. Rond de jaren 90 begonnen verschillende partijen het VR terrein – zoals het nu is – te verkennen, vooral ten behoeve van game-ontwikkeling. De opkomst van internet zette de boel echter even on-hold. Tot een student genaamd Palmer Luckey dusdanig gefrustreerd raakte door de kwaliteit van de ‘head-mounted displays’ die destijds bestonden, dat hij zelf een beter prototype ontwikkelde. Met dank aan de crowdfunding website Kickstarter zag de Oculus Rift het levenslicht. In 2014 kocht Mark Zuckerberg de boel op en sindsdien hebben enkele andere spelers de markt betreden, waaronder Samsung, Sony, Microsoft, HTC en Google – eigenwijs als altijd – met de ‘cardboard’: een kartonnen houder die een smartphone omtovert tot VR device. Naar schatting (Heather Bellini van Goldman Sachs Research) is de markt van virtual en augmented reality samen zo’n 73 miljard euro waard in 2025.

Wat kun je ermee?
De mogelijkheden met VR zijn écht eindeloos, en vooral heel erg gaaf! Het kan zijn dat je product an sich een VR toepassing is, bij bijvoorbeeld een game, concert of film. Ook kan VR een tool of kanaal zijn om je product aan consumenten te laten zien of om de gebruiker iets te laten ervaren, leren of uit te leggen. In dat geval is virtual reality een middel. VR leent zich ook uitstekend voor storytelling. Virtual reality verbetert de ‘experience’, het marketingtoverwoord van de laatste jaren, enorm. Omdat deze ‘experience’ zoveel indruk maakt, wordt de aangeboden informatie beter onthouden.

Zo kies je in de toekomst tussen een vakantie op Bali of Jamaica door eerst even een kijkje te nemen op beide locaties, check je of jouw bank in het nieuwe huis past dat je op het oog hebt en shop je vanuit je bed: een virtuele paspop met jouw maten kan precies laten zien of de kleding past. Sta je naast Justin Bieber op het podium te dansen, speel je een filmscène met George Clooney of race je op het circuit van Monaco. Ook in het domein van training en educatie zijn er ontzettend veel toepassingen: chirurgen in spe leren ingewikkelde ingrepen uitvoeren, managers oefenen met presenteren voor een volle congreszaal, piloten leren omgaan met crisissituaties, scholieren leren een nieuwe taal, young professionals volgen sollicitatietrainingen en de basisschoolleerkracht neemt de klas mee naar de prehistorie of op reis door het menselijk lichaam. In de (geestelijke) gezondheidszorg kan virtual reality bijvoorbeeld dienstdoen als pijnbestrijdingsmiddel: patiënten ervaren minder pijn tijdens ingrepen als ze met hun hoofd ‘ergens anders zitten’. Ook fantoompijn bij mensen die bijvoorbeeld een arm zijn verloren kan verminderd worden, door patiënten een virtuele arm aan te meten waarmee zij taken uit moeten voeren, krijgen de hersenen als het ware de ‘controle’ over de arm terug. Ook (sociale) angsten en fobieën zoals claustrofobie, hoogtevrees, angst voor spinnen en bijvoorbeeld posttraumatisch stress syndroom bij veteranen kunnen overwonnen worden. Virtual reality biedt ook enorm veel perspectief voor gedrags- en marktonderzoek, omdat het onderzoekers mogelijk wordt gemaakt zeer gecontroleerd stimuli aan te bieden met een grote herhaalbaarheid. Tenslotte ligt er een gigantische virtuele wereld aan de voeten van merken en organisaties als het op marketing en communicatie aankomt, daarover meer in deel 2 van deze blog.

Beautiful young brunette with long hair wearing virtual reality headset in an urban context

Een virtuele toekomst
Maar, zoals bij veel (technologische) innovaties is het goed om je af te vragen: wat doet dit met de mens? Welke implicaties heeft dit voor onze denkbeelden? Een gedachte-experiment uit de – altijd een paar stappen vooruitlopende – porno-industrie: als iemand in een virtuele wereld seks heeft met een ander, geldt dat dan als vreemdgaan? Of als militairen niet meer fysiek aanwezig hoeven te zijn op het slagveld, en de vijand dus niet meer aan hoeven te kijken maar hem of haar simpelweg kunnen elimineren, is oorlog dan niet nog vreselijker aan het worden dan het al is? De grenzen vervagen en er komen allerlei morele kwesties om de hoek gluren. Ook zijn er psychische effecten. Als men continu schippert tussen de echte en de virtuele wereld ontstaat er verwarring: het wordt steeds moeilijker om echt van nep te onderscheiden, wat logisch is omdat deze ook steeds meer in elkaar overlopen. Zo is er in het echte leven bijvoorbeeld geen optie om een gebeurtenis ‘niet op te slaan’ en het nog een keer te proberen. Er komen nu al problemen aan het licht door de iPad-verslaving van peuters. Als kinderen niet – genoeg – in het echt interacteren met anderen ontwikkelen ze bepaalde sociale mechanismen niet goed, ze leren emoties bijvoorbeeld niet goed te ‘lezen’. One can only imagine wat VR dan met onze hersenen kan doen… De smartphone heeft onze manier van leven veranderd, VR zal dit ook doen, of je het leuk vindt of niet. Het zal bepaalde elementen wegnemen en tegelijkertijd andere elementen aan ons leven toevoegen.