douche

Waarom krijg je onder de douche de beste ideeën?

(gepubliceerd op Marketingfacts, 5 augustus 2016: www.marketingfacts.nl/berichten/waarom-krijg-je-onder-de-douche-de-beste-ideeen)

De hele dag loop je te broeden op dat ene probleem. Je kunt er maar geen oplossing voor vinden en je wordt er helemaal gek van. De tijd begint te dringen: over een paar dagen moet je een idee presenteren aan je baas, de klant of je collega’s. ’s Avonds neem je toch maar even een pauze: eerst maar eens koken, nog wat tv kijken en lekker ontspannen onder de douche. En terwijl het warme water over je rug stroomt, komt plotseling dat langverwachte moment… Aha! Je hebt het!

Vier beroemde ‘Aha!’-momenten

Jij bent niet de enige die weleens een ‘Aha’-momentje of insight heeft. Deze momenten leidden tot de grootste ideeën uit onze geschiedenis (bronnen: UofTMagazine, Daily RecordCNN Travel).

Einstein
In 1907, toen Einstein 28 was, werkte hij in zijn kantoor in Bern toen hij plotseling tot een geniale ingeving kwam. In plaats van zijn gedachten bij het werk te houden, dwaalden zijn gedachten af en dacht hij: ‘Als een man een vrije val maakt, zou hij zijn eigen gewicht niet voelen.’ Dit idee maakte direct een diepe indruk op Einstein. Door versnelling en zwaartekracht te linken, voltooide Einstein acht jaar later zijn meesterwerk: de relativiteitstheorie.

Arthur Fry
Arthur Fry werkte in de jaren zeventig voor het bedrijf 3M op de ‘nieuwe producten divisie’ en kwam een milde lijm tegen die een paar jaar eerder bij dat bedrijf gecreëerd was. Pas toen hij aan het zingen was in zijn kerk, wensend om een boekenlegger die op één plek zou blijven liggen zonder het boek te beschadigen, realiseerde hij zich waar die milde lijm voor gebruikt kon worden. En zo ontstond de post-it.

Newton
In 1666 was de Universiteit van Cambridge gesloten vanwege de pest. Hierdoor verbleef Newton tijdelijk op het landgoed van zijn familie in Lincolnshire. Daar werd hij door het zien van een appel die uit een boom viel, geïnspireerd tot het bedenken van de universele theorie van de zwaartekracht.

Brian Chesky
Een recenter voorbeeld is het ‘Aha’-moment van Brian Chesky en zijn beste vriend Joe Gebbia. In 2007 waren deze beginnende designers werkloos en werd hun huur verhoogd, dus moesten ze snel geld verdienen. Ze wisten dat er in hun stad een designconferentie zou plaatsvinden, maar alle hotels zaten al vol. Om die reden gingen ze slaapplekken (airbeds) verhuren. Tot ze met hun échte designdoorbraak zouden komen, zou dit genoeg geld opleveren voor de huur en konden ze tegelijkertijd netwerken met andere designers. Wat ze na een paar dagen plotseling inzagen, was dat airbeds verhuren hun doorbraak al was: Airbnb werd opgericht.

Het ‘Aha!’-moment in de wetenschap

Het ‘Aha!’-moment of een insight is een veelbeschreven onderwerp in de wetenschap. Voordat een insight ontstaat, ben je eerst een tijdje bezig geweest met een proces van probleemoplossend nadenken. Als je alle mogelijke oplossingen bent nagegaan, kunnen je gedachten geblokkeerd raken. Je valt in de herhaling en je hebt nog steeds geen idee wat de oplossing is.

Het ‘Aha!’-moment is de transitie van deze staat van impasse naar een toestand waarin het antwoord plotseling duidelijk en voor de hand liggend is. Het kwartje is gevallen en jij bent happy. Maar is het nu echt waar dat het kwartje onder de douche net wat vaker valt? Naar verluidt zat Archimedes ook in bad toen hij de Wet van Archimedes ontdekte en Eureka! riep.

Gedurende de laatste eeuw hebben meerdere wetenschappers zich gebogen over het fenomeen van insights. Hoe een insight daadwerkelijk ontstaat is onbekend, hoewel er verschillende theorieën over bestaan.

Onbewuste aanwijzingen

Maier (1931) onderzocht hoe mensen een probleem oplossen, door ze de opdracht te geven om twee hangende touwtjes aan elkaar te knopen (Maier’s two string problem). Er waren verschillende objecten in de kamer aanwezig waarmee ze dat konden doen. Zonder andere objecten te gebruiken kon men beide touwtjes niet vastpakken. De touwtjes konden aan elkaar geknoopt worden door iets zwaars eraan vast te knopen en de touwtjes zo heen en weer te slingeren.

Maier gaf tijdens het experiment bij de helft van de proefpersonen stiekem een hint, door ‘per ongeluk’ langs het touwtje te strijken waardoor deze heen en weer bewoog. Deze groep wist het probleem veel vaker op te lossen en had achteraf geen expliciete herinnering van deze aanwijzing. Deze bevinding zou dus betekenen dat onbewuste informatie, een aanwijzing, ertoe kan leiden dat je sneller verbanden legt, die je helpen om het probleem op te lossen.

Representational change theory

Naast onbewuste aanwijzingen, zijn er ook andere manieren om insights te verklaren. Ohlsson (1992) bedacht hiervoor de Representational Change Theory. Deze theorie is gebaseerd op verschillende aannames:

  • Een probleem is op een bepaalde manier gepresenteerd waardoor er bepaalde associaties in je hersenen opgeroepen worden.
  • Er worden alleen associaties in je hersenen opgeroepen die bewust of onbewust met het probleem te maken hebben.
  • Je raakt geblokkeerd in het vinden van een oplossing als de manier waarop het probleem is gepresenteerd niet leidt tot nuttige associaties (informatie die leidt tot de oplossing).
  • Als de manier waarop het probleem is gepresenteerd verandert, worden er andere associaties bij jou opgeroepen (je maakt andere connecties in je hersenen).
  • Je kunt het probleem bewust anders presenteren door het vergaren van meer informatie, ‘out of the box’ te denken of het huidige probleem vanuit een andere hoek te bekijken.
  • Een insight ontstaat als een blokkade wordt verbroken door nieuwe associaties en je met deze nieuwe informatie tot een oplossing komt: ‘Aha!’.

Je hebt dit plaatje van de vrouw vast weleens eerder gezien. Zie jij een jonge of oude vrouw? Het is maar net hoe je het bekijkt. Zo kun je ook tegen problemen aankijken: vanuit verschillende perspectieven. Door bewust meerdere invalshoeken te gebruiken, worden er nieuwe associaties in je hersenen opgeroepen.

Bij de oude vrouw krijg je bijvoorbeeld andere associaties dan bij de jonge vrouw. Je kijkt wel naar dezelfde afbeelding, maar dus op een andere manier. Deze methode kan goed werken om een oplossing of creatief idee te bedenken. Een groter netwerk van associaties wordt geactiveerd in je hersenen, waardoor de oplossing een stuk dichterbij ligt: deRepresentational Change Theory. Ook onbewust vindt dit proces plaats: als je het probleem even met rust laat en je tijdelijk in een andere omgeving bevindt (bijvoorbeeld onder de douche). Hierdoor worden andere gebieden in je hersenen geactiveerd.

Transfer of training

Naast onbewuste aanwijzingen en de manier van presentatie, heeft jouw geschiedenis ook effect op het krijgen van insights. Transfer of training refereert aan hoe onze ervaring met vorige problemen onze mogelijkheden om nieuwe problemen op te lossen beïnvloedt (bron:Encyclopedia Britannica). Zo kun je bijvoorbeeld geblokkeerd raken in het vinden van een mogelijke oplossing, omdat je in het verleden vooral op een bepaalde manier hebt gedacht en hierdoor moeilijker op andere manieren na kan denken. Daarom is het soms ook goed om raad te vragen aan een buitenstaander, omdat diegene nog een ‘frisse’ blik heeft. Hij of zij kan net datgene zeggen waardoor jij wél de oplossing vindt!

Hoe krijg jij de meest geniale ideeën?

Het zou wel erg simpel zijn als je de meest briljante ideeën zomaar onder de douche, in de tuin of als je wakker wordt krijgt. Zó makkelijk gaat het helaas niet. Ten eerste moet je zelf al hard gewerkt hebben aan een oplossing/idee. Als je dan geblokkeerd raakt en een oplossing onmogelijk lijkt, gaat je onderbewuste door met het bedenken van oplossingen. Maar hoe kun je stimuleren dat je uiteindelijk zo’n ‘Aha’-moment krijgt en niet met lege handen voor je baas, klant of collega’s staat?

The McKinsey Way

Er bestaan veel wetenschappelijke theorieën, trucs en tools om probleemoplossend en creatief na te denken, zodat je systematisch tot insights komt. Het bekendste framework voor probleemoplossend nadenken is gecreëerd door McKinsey & Company. Dit framework bestaat uit zeven concrete stappen om tot de kern van het probleem te komen, een oplossing te bedenken en actie te ondernemen. Het wordt volledig beschreven in het boek The McKinsey Way, van Ethal Rasiel. Dit zijn de zeven stappen:

  1. Definieer je probleem: maak een duidelijke formulering van de vraag die je probeert te beantwoorden.
  2. Structureer je probleem: creëer een issue tree en bedenk hypotheses.
  3. Rangschik de issues: bepaal waar oplossingen de meeste impact hebben.
  4. Maak een werkplan: besteed je tijd aan de belangrijkste issues en bepaal hoe je de hypotheses gaat testen.
  5. Analyseer je data: gebruik data van interne en externe bronnen om je vragen te beantwoorden.
  6. Combineer bevindingen: maak connecties en verbreed je manier van denken om tot de beste oplossingen te komen.
  7. Communiceer: vertaal je oplossing in een concreet plan en communiceer je aanbevelingen.

Een geweldige manier om hier meer over te leren is het volgen van de gratis Edx.org cursus ‘Analytical Problem Solving and Design Thinking. Het framework van McKinsey & Company wordt hierin ook besproken.

De beste ideeën ontstaan bewust en onbewust

De beste ideeën ontstaan dus vaak op een onverwacht moment, zoals onder de douche, maar kunnen ook systematisch ontstaan door bijvoorbeeld de zeven stappen van McKinsey & Company door te lopen. De belangrijkste factor om insights te krijgen, is het uitvoerig bezig zijn met het probleem, zodat je bewust – of onbewust – alle mogelijkheden afgaat.

Wetenschappelijke bronnen
Maier, N. R. (1931). Reasoning and learning. Psychological review38(4), 332.
Ohlsson, S. (1992). Artificial instruction: A method for relating learning theory to instructional design. In Adaptive Learning Environments (pp. 55-83). Springer Berlin Heidelberg.

KAN VIRTUAL REALITY BETERE MENSEN VAN ONS MAKEN?

Waarom zijn marketeers en communicatieprofessionals zo lyrisch over virtual reality? Met name omdat de boodschap, wat deze ook mag zijn, met veel power kan worden overgebracht en niet makkelijk vergeten wordt. Een diepe indruk achterlaten, dat willen we allemaal. Tijdens een virtual reality experience komen er geen andere prikkels binnen, dus de gebruiker wordt niet afgeleid. Omdat VR een zeer intense beleving geeft, komen er sterke emoties om de hoek kijken: de hoofdprijs voor marketeers. Ook is er nog een neurologisch voordeeltje: onze hersenen koppelen gebeurtenissen aan locaties, VR ervaringen worden hierdoor ‘gemapt’ en daardoor beter onthouden.

Nieuwsgierigheid
Vanzelfsprekend speculeren we er in marketing- en communicatieland vrolijk op los: wanneer wordt virtual reality mainstream? Wanneer ligt er bij alle Nederlanders een VR bril op de koffietafel? Het antwoord blijft voorlopig uit, maar ongeduldige merken en organisaties kunnen virtual reality ook vandaag de dag al inzetten. Het hoeft geen probleem te zijn dat de gemiddelde consument zelf (nog) geen virtual reality apparaat in zijn of haar bezit heeft, de nieuwsgierigheid naar virtual reality wordt er niet kleiner op. Exploiteer de nieuwsgierigheid naar de bril: normaal staan mensen misschien niet in de rij om jouw content te bekijken, maar ze staan wel in de rij om eens zo’n bril op te zetten. Hoe krijg je die bril dan op de neus van je klant? Er zijn grofweg drie opties. Ten eerste kun je complete virtual reality brillen uitdelen, dat is voor de meeste merken echter geen reële optie. Ten tweede zou je ervoor kunnen kiezen om ‘cardboards’ te (laten) maken en uitdelen: een kartonnen bouwpakket transformeert je smartphone tot VR device, dat werkt prima met de nieuwe generatie smartphones. McDonalds deed dit eerder dit jaar: zo tover je de doos van je HappyMeal om tot cardboard. Ten derde kun je zelf een paar brillen kopen of huren en deze inzetten tijdens activaties en promoties op beurzen, evenementen, festivals en in winkelcentra, etc.

Wat laat je vervolgens zien?
Dat is afhankelijk van je doel. In sommige gevallen is de virtual ervaring zelf het product, bijvoorbeeld bij een VR film, game of concert. Maar ook kan virtual reality een middel zijn om de gebruiker iets uit te leggen en leren, te laten ervaren of een gedragsverandering uit te lokken. In deel 1 van deze blog zijn al globaal een aantal toepassingen beschreven. Hieronder volgen een paar cases en meer concrete voorbeelden.

Jouw verhaal en jouw product
Wat is jouw story? Don’t say it, show it. Een bijzonder verhaal wordt met VR tot leven gewekt. Heeft je merk of organisatie een rijke historie? Neem de kijker mee op reis door de tijd en laat het zien. Als (ambachtelijk) merk kun je de consument meenemen in het productieproces. Boursin deed dit bijvoorbeeld en won er een award mee.

Je stuurt de klant richting de emoties die bij jouw merk of organisatie passen. Wat zijn de kernwaarden? Marriott Hotels bijvoorbeeld wilde laten zien pionier te zijn in het ‘reizen van de toekomst’ en plaatste dingen die leken op douchecabines op de stoep in New York. Voorbijgangers konden daarin plaatsnemen en reisden de wereld over. Een multidimensionale ervaring: zelfs de temperatuur, luchtvochtigheid en geur veranderden per bestemming. Deze stunt heeft natuurlijk niet direct iets met de core business van een hotel te maken: het is een mix van storytelling, sensory- en contentmarketing op een heel nieuw level.

Outdoor-schoenenmerk Merrell heeft dit ook helemaal begrepen en stuurde klanten de berg op, en bijna het ravijn in. Maar niet voordat zij een paar Merrells aan hun voeten hadden. In een heftige virtuele hike ervoeren zij de kwaliteit van de schoenen. Dit is écht een geweldig voorbeeld van hoe je virtual reality voor je laat werken. De hikers hadden een zeer spannende en memorabele ervaring, die onlosmakelijk gekoppeld werd aan het merk Merrell.

Leren en begrijpen door te ervaren
In de iets minder commerciële hoek: hoe kun je mensen iets leren met virtual reality? Voor een van onze klanten, drinkwaterbedrijf Vitens, ontwikkelden wij de Vitens Experience. Hoe interesseer je jongeren voor het merk Vitens, de waarde van water, de techniek achter de productie en (eventueel) het werken bij Vitens in de toekomst? Door ze, in een virtuele duikboot, mee te nemen door het hele waterzuiveringsproces.

Het op virtual reality gebaseerde data-analysesysteem CEEDS maakt het vinden van verbanden in grote hopen data makkelijker. Analisten lopen rond in gevisualiseerde data: de fysieke reacties op deze data worden vervolgens geregistreerd. Schijnbaar reageert ons lichaam onbewust als er een verband waargenomen wordt. Gaat de hartslag of ademhaling van de analist omhoog, dan wordt het desbetreffende stukje data onder de loep genomen. Onderzoeksresultaten kunnen vervolgens weer veel beter gevisualiseerd worden waardoor de bewustwording groeit. Dit zou bijvoorbeeld ook door rechercheurs kunnen worden gebruikt om politiezaken op te lossen. Virtual reality wordt zo in feite een tool om iemands onderbewuste intuïtie te registreren.

Nog een stukje ‘learning by doing’. Smartphonegebruik achter het stuur: een groeiend probleem op de weg. Een hardnekkig staaltje zelfoverschatting van veel automobilisten, “ik kan wel rijden en appen tegelijk”, is verantwoordelijk voor 6% van de verkeersongevallen. Hoe laat je deze cowboys ervaren dat rijden en appen niét te combineren is, zonder een – levensgevaarlijk – experiment op de echte weg uit te voeren? Juist, door ze een game te laten spelen. Hetzelfde geldt voor rijden met een slok op.

Een beter mens
Kan virtual reality betere mensen van ons maken en ons gedrag positief veranderen? Normaal gesproken zou je zeggen dat een scherm op je hoofd nooit kan bijdragen aan je sociale vaardigheden. In een onderzoek vertoonden proefpersonen echter socialer en behulpzamer gedrag nadat ze eerst als superheld in een virtuele wereld speelden (Rosenberg, Baughma & Bailenson, 2013). Mogelijk werden proefpersonen ‘geprimed’ en namen ze daardoor het gedrag van een superheld over in het echte leven. Situaties oefenen kweekt zelfvertrouwen. Tevens vertonen mensen graag consistent gedrag, door even ‘pixel’geworden ideale versie van jezelf te zijn, maak je je bepaald gedrag eigen, je gaat het nabootsen. Belangrijk om je te realiseren is dat dit ook andersom kan gelden: wat gebeurt er als je de rol van de schurk speelt?

Temporal & spatial gaps
Wij hebben er heel veel moeite mee om de zogenaamde ‘temporal gap’ te overbruggen: om de langetermijngevolgen van onze acties vandaag accuraat in te schatten. Virtual reality kan dit voor je doen. Mensen leren hun omgeving en de impact die zij daarop uitoefenen beter begrijpen. Als de gevolgen van bijvoorbeeld milieuvervuiling worden gevisualiseerd, komt de boodschap ‘harder’ binnen. Via virtual reality kun je ook een glimp van je ‘future-self’ te zien krijgen. Door de situatie waarop iemand afstevent te visualiseren, wordt de oorzaak-gevolgrelatie veel beter duidelijk en de informatie relevanter en persoonlijker. Kan dit een steuntje in de rug zijn voor rokers die willen stoppen of mensen met obesitas die willen afvallen? Hetzelfde geldt voor de ‘spatial gap’: als een probleemsituatie fysiek ver weg is, maken we ons er minder druk om. De Verenigde Naties gaf ons een virtueel kijkje in een vluchtelingenkamp, dat maakte het vluchtelingenprobleem ineens een ‘veel minder ver van ons bed show’. Zo wordt bewustzijn gecreëerd. Mensen kunnen zich in een virtuele wereld leren verplaatsen in een ander: iemand van het andere geslacht, met een andere huidskleur, iemand met een beperking of iemand in een andere situatie zoals hierboven beschreven. Dat kan veel onbegrip en discriminatie uit de wereld helpen. Een van de ontwikkelaars noemt virtual reality ‘the ultimate empathy machine’ (TED talk Chris Milk).

Of virtual reality nu een beter of slechter mens van ons maakt, de conclusie is dat virtual reality de kracht heeft om ons gedrag (sterk) te beïnvloeden. Wil je meer weten over wat virtual reality voor jouw merk kan betekenen? Neem dan contact op met martine@bluechocolate.nl.

* Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson JN (2013) Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE 8(1): e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003

A WALK IN A VIRTUAL PARK

Vroeger zei je moeder dat je niet te dicht bij de tv mocht zitten, helaas voor haar heeft de technologie dit goedbedoelde advies ingehaald. Virtual reality (VR) is vergelijkbaar met de opkomst van de televisie, het internet en de smartphone: het zal ons leven voorgoed veranderen.

headeroptie1

De bril der brillen
Voor hen die onder een steen hebben geleefd, hierbij een beknopte uitleg over virtual reality. Ze zeggen ook wel: “talking about virtual reality is like dancing about architecture”, maar we gaan toch een poging wagen. Om te beginnen de naam ‘virtual reality’: vrij vertaald betekent dat zoiets als ‘schijnwerkelijkheid’. Deze paradoxale naam beschrijft uitstekend wat er gebeurt als je zo’n bril – een soort zwarte goggle – op je neus duwt: het lijkt écht alsof je een andere wereld instapt, maar het is allemaal een illusie. De twee verschillende lenzen in de bril foppen je hersenen: omdat beide ogen een licht afwijkend beeld te zien krijgen wordt er een illusie van diepte gecreëerd. Dankzij head-tracking kun je 360° rondkijken. De bril, of ‘head-mounted display’, omsluit je ogen volledig waardoor je weinig prikkels vanuit je echte omgeving binnenkrijgt. Als er ook nog andere dimensies worden toegevoegd zoals geluid, geur en tastzin, benadert VR de werkelijke wereld steeds beter. Interactie met de virtuele omgeving is mogelijk dankzij allerlei soorten controllers, bodysuits en data gloves. Door alleen al een filmpje te bekijken van iemand die zo’n bril draagt, krijg je een aardige indruk van hoe ‘echt’ de virtuele wereld lijkt.

Waar komt VR vandaan?
VR is niet nieuw, al eeuwen proberen mensen schijnwerkelijkheden te creëren, bijvoorbeeld door beelden op doeken te projecteren. Rond de jaren 90 begonnen verschillende partijen het VR terrein – zoals het nu is – te verkennen, vooral ten behoeve van game-ontwikkeling. De opkomst van internet zette de boel echter even on-hold. Tot een student genaamd Palmer Luckey dusdanig gefrustreerd raakte door de kwaliteit van de ‘head-mounted displays’ die destijds bestonden, dat hij zelf een beter prototype ontwikkelde. Met dank aan de crowdfunding website Kickstarter zag de Oculus Rift het levenslicht. In 2014 kocht Mark Zuckerberg de boel op en sindsdien hebben enkele andere spelers de markt betreden, waaronder Samsung, Sony, Microsoft, HTC en Google – eigenwijs als altijd – met de ‘cardboard’: een kartonnen houder die een smartphone omtovert tot VR device. Naar schatting (Heather Bellini van Goldman Sachs Research) is de markt van virtual en augmented reality samen zo’n 73 miljard euro waard in 2025.

Wat kun je ermee?
De mogelijkheden met VR zijn écht eindeloos, en vooral heel erg gaaf! Het kan zijn dat je product an sich een VR toepassing is, bij bijvoorbeeld een game, concert of film. Ook kan VR een tool of kanaal zijn om je product aan consumenten te laten zien of om de gebruiker iets te laten ervaren, leren of uit te leggen. In dat geval is virtual reality een middel. VR leent zich ook uitstekend voor storytelling. Virtual reality verbetert de ‘experience’, het marketingtoverwoord van de laatste jaren, enorm. Omdat deze ‘experience’ zoveel indruk maakt, wordt de aangeboden informatie beter onthouden.

Zo kies je in de toekomst tussen een vakantie op Bali of Jamaica door eerst even een kijkje te nemen op beide locaties, check je of jouw bank in het nieuwe huis past dat je op het oog hebt en shop je vanuit je bed: een virtuele paspop met jouw maten kan precies laten zien of de kleding past. Sta je naast Justin Bieber op het podium te dansen, speel je een filmscène met George Clooney of race je op het circuit van Monaco. Ook in het domein van training en educatie zijn er ontzettend veel toepassingen: chirurgen in spe leren ingewikkelde ingrepen uitvoeren, managers oefenen met presenteren voor een volle congreszaal, piloten leren omgaan met crisissituaties, scholieren leren een nieuwe taal, young professionals volgen sollicitatietrainingen en de basisschoolleerkracht neemt de klas mee naar de prehistorie of op reis door het menselijk lichaam. In de (geestelijke) gezondheidszorg kan virtual reality bijvoorbeeld dienstdoen als pijnbestrijdingsmiddel: patiënten ervaren minder pijn tijdens ingrepen als ze met hun hoofd ‘ergens anders zitten’. Ook fantoompijn bij mensen die bijvoorbeeld een arm zijn verloren kan verminderd worden, door patiënten een virtuele arm aan te meten waarmee zij taken uit moeten voeren, krijgen de hersenen als het ware de ‘controle’ over de arm terug. Ook (sociale) angsten en fobieën zoals claustrofobie, hoogtevrees, angst voor spinnen en bijvoorbeeld posttraumatisch stress syndroom bij veteranen kunnen overwonnen worden. Virtual reality biedt ook enorm veel perspectief voor gedrags- en marktonderzoek, omdat het onderzoekers mogelijk wordt gemaakt zeer gecontroleerd stimuli aan te bieden met een grote herhaalbaarheid. Tenslotte ligt er een gigantische virtuele wereld aan de voeten van merken en organisaties als het op marketing en communicatie aankomt, daarover meer in deel 2 van deze blog.

Beautiful young brunette with long hair wearing virtual reality headset in an urban context

Een virtuele toekomst
Maar, zoals bij veel (technologische) innovaties is het goed om je af te vragen: wat doet dit met de mens? Welke implicaties heeft dit voor onze denkbeelden? Een gedachte-experiment uit de – altijd een paar stappen vooruitlopende – porno-industrie: als iemand in een virtuele wereld seks heeft met een ander, geldt dat dan als vreemdgaan? Of als militairen niet meer fysiek aanwezig hoeven te zijn op het slagveld, en de vijand dus niet meer aan hoeven te kijken maar hem of haar simpelweg kunnen elimineren, is oorlog dan niet nog vreselijker aan het worden dan het al is? De grenzen vervagen en er komen allerlei morele kwesties om de hoek gluren. Ook zijn er psychische effecten. Als men continu schippert tussen de echte en de virtuele wereld ontstaat er verwarring: het wordt steeds moeilijker om echt van nep te onderscheiden, wat logisch is omdat deze ook steeds meer in elkaar overlopen. Zo is er in het echte leven bijvoorbeeld geen optie om een gebeurtenis ‘niet op te slaan’ en het nog een keer te proberen. Er komen nu al problemen aan het licht door de iPad-verslaving van peuters. Als kinderen niet – genoeg – in het echt interacteren met anderen ontwikkelen ze bepaalde sociale mechanismen niet goed, ze leren emoties bijvoorbeeld niet goed te ‘lezen’. One can only imagine wat VR dan met onze hersenen kan doen… De smartphone heeft onze manier van leven veranderd, VR zal dit ook doen, of je het leuk vindt of niet. Het zal bepaalde elementen wegnemen en tegelijkertijd andere elementen aan ons leven toevoegen.

Academische centra voor innovatie en big data

SAP opent binnenkort, in samenwerking met enkele vooraanstaande universiteiten, de eerste twee centra voor Big Data en innovatie. Academici en start-ups kunnen hier kennismaken met procesverbeteringen door middel van het inzetten van Big Data-applicaties en vooruitstrevende data gedreven technologie.

Het allereerste SAP Big Data innovatiecentrum wordt geopend aan de Otto-von-Guericke universiteit in Magdeburg. Wetenschappers kunnen het datamanagementplatform SAP HANA inzetten om hun business-processen te optimaliseren en tot nieuwe inzichten komen dankzij het analyseren van Big Data. Deze technologie is geschikt voor toepassingen op vele vakgebieden, waaronder genetica, geologie en natuurwetenschappen.

In het verlengde van dit programma openen ze elders in Duitsland het eerste SAP University Alliances Innovation Lab. Hiertoe is het bedrijf een samenwerkingsverband aangegaan met het Institute of Enterprise Systems (InES) van de universiteit van Mannheim. In het lab kunnen academici, specialisten en start-ups hun business-processen ontwerpen, evalueren en optimaliseren. Hierbij hebben zij de mogelijkheid zich te baseren op gegevens van bijvoorbeeld smart logistics, het internet of things, process intelligence en predictive maintenance.

Toegang
Er zitten voor universiteiten belangrijke voordelen aan een goed gestructureerde samenwerking. Zo krijgen zij tegen aantrekkelijke voorwaarden toegang tot state-of-the-art software en kunnen onderzoekers van de universiteiten nauw samenwerken met R&D-medewerkers van het concern. Maar ook voor studenten zitten er belangrijke voordelen aan het alliantieprogramma. Zij kunnen voor hun studieprogramma gebruikmaken van de kennis en ervaring van SAP, maar zij hebben tevens toegang tot hun klanten en partners.

Inmiddels biedt SAP al programma’s met meer dan 1.600 universiteiten en onderzoeksinstellingen in meer dan 80 landen. Naast de nieuwe Big Data innovatiecentra en de SAP University Alliances Innovation Labs in Duitsland wil het concern zich ook richten op universiteiten elders ter wereld. Dankzij de samenwerkingsverbanden is het voor deelnemende organisaties niet meer nodig grote investeringen te doen in technische infrastructuur en stafmedewerkers.

Bron: Dutchcowboys.nl